Sonderregeln

-Warpsturm
•Alle Psitest gelingen bereits auf 3+ auf einem W6 anstatt auf 4.
• Einheiten die einen Moraltest ausführen müssen werfen immer 3W6 und entfernen den niedrigsten,dies gilt auch für die Gefahren des Warp. Dämonen und Grey Knights ignorieren diese Effekte.

– Niedrige Gravitation
•Alle Waffen bis auf Explosionswaffen haben eine 6″ längere reichweite. Granaten und Pistolen erhalten diesen Effekt nicht.
• Sprungeinheiten können nun 15″ weit springen anstatt den üblichen 12″.
• Jetbikes und Antigrav können sich bis zu 15″ Bewegen in der Bewegunsphase. Rennen und Turboboost bleiben wie sie sind.
• Flieger addieren 3″ zu den Minimal und Maximalreichweiten ihrer Bewegung.

– Ödnis
•Alle Modell erhalten einen Malus von -1 auf ihren Moralwert für die dauer des Spiels.

– Eiswelt
•Test für gefährliches Gelände scheitern schon bei 1 und 2 auf einem W6.
• Waffen mit der Sonderregel „Überhitzen“ haben sie für die dauer des Spiels nicht

– Warpwinde
•Für die Dauer des Spiels ist jeder Pasch bei einem Psitest eine Gefahren des Warp Attacke.
• Grey Knights und Dämonen erhalten diesen Effekt.

– Corrosive Atmosphäre
•Panzerungsdruchschlagswürfe von 1 müssen wiederholt werden.
• Rüstungswürfe von 6 müssen wiederholt werden.

– Toxischer Nebel
•Alle Attacken haben sie sonderregel Gift 4+.

– Radiaktive Zone
•Waffen mit der Sonderregeln „Überhitzen“ tun dies schon bei 1 und 2 auf einem W6.

– Lebensspendene Sporen
•Jedes nicht Fahrzeugmodell hat die Sonderregel Fell no Pain 6+.

– Psi tote Zone
•Alle Psikräfte können nur auf einer 6 anstatt auf einer 4 freigesetzt werden.

– Schatten des Warp
• Stufe 1 Psioniker ziehen 1 von ihrem Moralwert ab.
• Stufe 2 Psioniker ziehen 2 von ihrem Moralwert ab und normale Einheiten 1 von ihrem Moralwert.
• Stufe 3 Psioniker ziehen 2 von ihrem Moralwert ab und normale Einheiten 1 von ihrem Moralwert, Psikräfte können erst auf einer 5 freigesetzt werden.
• Tyraniden und Grey Knights sind von diesem Effekt nicht betroffen.